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virtual reality teaser 1 (bild: freepik)

Virtual, Augmented & Mixed Reality: Zukunftsweisende Technik-Trends für den E-Commerce?

Seit ein paar Jahren hört und liest man immer mehr über Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Was bedeuten diese Technikbegriffe eigentlich, worin liegen die Unterschiede? Stecken dahinter lediglich mediale Hypes ohne Substanz oder ernstzunehmende Mehrwerte für den Onlinehandel?

Diese und weitere Fragen klären wir in unserer mehrteilen Serie über VR, AR und MR. Diese beginnt mit den Basics, bietet Anwendungsbeispiele aus dem E-Commerce und endet mit unserem abschließenden Fazit.

 

Die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality

Bereits in den 1960er Jahren überlegte der Wissenschaftler Ivan Sutherland am Massachusetts Institute of Technology (MIT), wie es wohl wäre, die Realität mit Grafiken eines Computers auszuschmücken. Das Resultat war technisch bedingt sehr limitiert, aber der Auftakt zahlreicher weiterer Entwicklungen.

Heute tragen wir Brillen vor den Augen, lassen uns im Auto zusätzliche Informationen direkt auf die Frontscheibe projizieren oder jagen auf unserem Smartphone mit „Pokémon Go“ knuddelige Monster. Frühere Visionen aus Science-Fiction-Filmen werden zunehmend zum Bestandteil unserer Gegenwart. Sie verändern die Art, wie wir Informationen erhalten, uns vergnügen, neue Technologien entwickeln und auch wie wir einkaufen.

Drei Möglichkeiten, die eigene Realität zu erweitern, buhlen derzeit um Aufmerksamkeit: Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality. Im allgemeinen Sprachgebrauch wird bei allen drei Technologien verallgemeinert von Virtual Reality geredet, obwohl teilweise deutliche Unterschiede bestehen.

 

Was ist Augmented Reality?

Augmented Reality (AR) bedeutet übersetzt „erweiterte Realität“. Hierbei werden echte Darstellungen der Umgebung mit Informationen, Grafiken, Figuren oder Animationen angereichet. Fußball-Fans kennen das von Übertragungen, bei denen live die Abseitslinie eingeblendet wird.

Die Rechenarbeit für die optische Erweiterung der Realität kann ein Computer oder ein Smartphone übernehmen. Spätestens seit Apples Vorstellung von ARKit wird Augmented Reality als das „nächstes große Ding“ angepriesen. Der Apple-CEO Tim Cook sagte dazu: “I don’t think there is any sector or industry that will be untouched by AR.”

AR Kit (Bild: Apple)

 

Was ist Mixed Reality?

Mixed Reality (MR) ist eine Weiterführung des Augmented-Reality-Gedankens. Allerdings benötigt der Nutzer zusätzliche Hardware, in der Regel eine spezielle Brille oder ein Head-up-Display. Diese Hardware verfügt über eine Vielzahl von Sensoren und ist mit einem Computer verbunden, der auch direkt in der Peripherie integriert sein kann. So sind eindrucksvollerer Ergebnisse als bei AR möglich.

Bei Mixed Reality überdecken computergenerierte Inhalte die Realität. Die Brille scannt die Umgebungen in Echtzeit, erkennt die Objekte und verändert diese visuell. Aus dem eigenen Wohnzimmer wird dann beispielsweise eine Spielwelt, mit welcher der MR-User interagieren kann. Der Clou hierbei ist, dass MR die echten Objekte und Hindernisse überlappt. Die künstlich erzeugte Umgebung wird durch die Brille fast real und greifbar.

 

Was ist Virtual Reality?

Virtual Reality (VR) bedeutet, dass der Nutzer voll und ganz in eine virtuelle Welt eintaucht. Hierbei erzeugt ein Computer oder eine Spielkonsole eine 3D-Welt, mit der in einer 360-Grad-Ansicht interagiert wird. VR geht also einen Schritt weiter als MR. Doch auch hier muss der User eine Brille vor den Augen tragen, die mit einem Rechner verbunden ist. Sensoren ermöglichen eine Orientierung im Raum, die Darstellung ist allerdings nicht mehr die echte Realität, sondern zu 100% eine virtuelle Welt.

Ein Vergleich mit dem Holodeck aus „Star Trek“ ist durchaus angebracht und naheliegend, da ein ähnliches Ziel verfolgt wird: Die Anwender sollen ein komplett fremdes Szenario entdecken. Das ist keineswegs nur für Spieler relevant, gerade Business-Applikationen profitieren von der Technologie. Ein Haus betreten, noch bevor der Bau beginnt? In einem Shopping-Center einkaufen, das real gar nicht existiert? Die Illusion kann sich bei professioneller Umsetzung durchaus authentisch anfühlen.

 

Voraussetzungen für Augmented, Mixed und Virtual Reality

Die künstliche Erweiterung der Realität stellt Hersteller und Nutzer teilweise vor große Herausforderungen. Einerseits steckt die Entwicklung von AR-, MR- und VR-Anwendungen teilweise noch in den Kinderschuhen, andererseits müssen die Konsumenten über die passende Hardware verfügen.

Recht geringe Barrieren bei Augmented Reality

Augmented Reality probiert man heutzutage am Smartphone aus. Genau das ist zweifelsohne der große Vorzug gegenüber VR und MR: Die meisten Menschen verfügen über ein Mobiltelefon, das für AR geeignet ist. Die sehr viel aufwändigeren MR-Systeme wie die HoloLens von Microsoft können (zumindest im B2C-Bereich) vorerst ignoriert werden, da diese kaum verbreitet und für Konsumenten viel zu teuer sind.

AR-Apps und derartige Browser-basierte Programme besitzen eine außerordentliche Komplexität, da oftmals eine Gesichts- und Objekterkennung eingesetzt wird. Wenn ein Unternehmen Anwendungen für Augmented Reality entwickeln will, kann es sinnvoll sein, auf bereits etablierte Lösungen kommerzieller Anbieter oder auf spezielle Dienstleister zurückzugreifen.

 

Mixed Reality: Kaum verbreitet, aber mit viel Potential

Während sich die bislang verfügbaren VR-Brillen weltweit schon millionenfach verkauft haben, steckt das von Microsoft gepushte Windows Mixed Reality noch in den Kinderschuhen. Zwar genügt für den Einstieg ein Mittelklasse-PC und eine MR-Brille für unter 500 Euro, doch das ist eine nicht zu unterschätzende Hemmschwelle für Konsumenten oder Geschäftspartner. Zudem gibt es erst eine Handvoll Applikationen für den Ausflug in die vermischte Realität.

Trotzdem könnte MR für den Onlinehandel an Attraktivität gewinnen. Unter anderem, weil es eng mit der gehypten Virtual Reality verwandt ist. Im besten Fall lassen sich Anwendungen für VR ohne großen Aufwand auch für MR umsetzen.

 

Virtual Reality: Das sind die technischen Voraussetzungen

Oculus Go (Bild: Oculus)

Um auf VR-Inhalte zugreifen zu können, braucht es auf Konsumenten-Seite eine geeignete Hardware. Es wird grob zwischen stationären und mobilen Lösungen unterschieden. Bei erstgenannter Variante wird ein leistungsstarker PC in der 1.000-Euro-Preisklasse vorausgesetzt. Der meist Windows-10-basierte Computer übernimmt die Berechnungen und bringt die Inhalte auf die ebenfalls benötigten VR-Brillen, zum Beispiel auf die Oculus von Facebook oder die HTC Vive. Diese kosten rund 500 bis 1.000 Euro, meist werden spezielle Eingabegeräte und hochwertigen Sensoren mitgeliefert. Aber mit den kabelgebundenen Head-Mounted-Displays kann keine völlige Bewegungsfreiheit garantiert werden.

Anders sieht es bei den mobilen VR-Systemen aus, die ohne Kabel auskommen. Diese verlangen lediglich ein Smartphone, das in ein spezielles Brillengestell gesteckt wird. Cardboard, Samsung Gear VR oder Google Daydream sind die bekanntesten Modelle. Nachteil: Die Mobiltelefone, die man bei derartig günstigen Lösungen (Kosten: zwischen zehn und 100 Euro) gewissermaßen vor den Augen trägt, sind noch nicht in der Lage, ähnlich imposante Welten wie ein Highend-PC zu erzeugen.

 

Zwischenfazit: AR vor VR und MR

Augmented Reality setzt die Hürden für den Einstieg relativ niedrig an. Es genügt tatsächlich nur ein Smartphone, auf dem eine geeignete App installiert werden muss. Dementsprechend ist der Einstieg in die virtuellen Welten als Nutzer und als Anbieter bei AR am niedrigsten.

Sind VR und MR deswegen weniger für den E-Commerce-Einsatz geeignet? Das lässt sich so pauschal nicht sagen. In den folgenden Teilen unserer mehrteiligen AR-/VR-/MR-Reihe gehen wir auf weitere wichtige Aspekte ein.

 


Alle Artikel der Reihe „Virtual, Augmented & Mixed Reality“  in der Übersicht:

Teil 1 : Zukunftsweisende Technik-Trends für den E-Commerce?

Teil 2: Best Practices

Teil 3: Lohnt sich der Einstieg?

 

 

Bilder: Designed by Freepik, Apple, Microsoft, 3DQR, Oculus

 

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Hartwig Göttlicher
Hartwig Göttlicher
Head of Business Development
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